Interview mit dem Macher von 1112 & Rogue Planet

Der Boss der kleinen aber extrem feinen Spieleentwickler Firma Agharta Studio meldet sich in einem Interview zu Wort und nimmt kein Blatt vor dem Mund. Was Alexandre Leboucher zu den Ursprüngen von Agharta Studio, Rogue Planet, 1112 und sogar Piraterie zu sagen hat, erfahrt ihr hier!

Alexandre, kannst du uns etwas über dich und Agharta Studio erzählen?

Mein Name ist Alexandre Leboucher und ich bin der Leiter und Designer der Spiele. Wir sind eine kleine Firma, bestehend aus nur 3 Leuten.

.) Aurelien Kerbeci, Programmierer und CEO

.) Velerian Taramon, der Künstler

.) Farid Dridi, ein Unabhängiger, der uns in Sachen Grafik viel geholfen hat

Ab und zu bekommen wir auch Hilfe von anderen unabhängigen Leute um gewisse Prozesse in der Spielentwicklung zu beschleunigen (für so ein kleines Team nehmen wird uns oft zu viel vor!)

Das kannst du laut sagen :)

Jeder von uns hat jahrelange Erfahrung in der Spielbranche und haben in verschiedenen Firmen gearbeitet. Viele Leute denken wir (Agharta Studio) seien eine grosse Firma und können garnicht glauben, dass unser Kern eigentlich nur aus 3 Leuten bestehe.

Wann habt ihr euch entschieden Agharta Studio zu gründen?

Wir haben für eine örtliche Firma am letzten Spyro Spiel gearbeitet und fühlten den Drang unsere eigenen Spiele zu erschaffen. Das iPhone war sehr ansprechend und der AppStore damals noch recht neu. Also beschlossen wir uns zusammenzusetzen und die Spiele herzustellen, die wir wollten ohne auf auferlegte Einschränkungen grosser Publisher Rücksicht nehmen zu müssen. Somit begannen die Arbeiten zu 1112 Episode 01 (3.99€ / Demo).

Diese Plattform ist auch aus der Sicht des Spieldesigns sehr reizvoll da sie viele neue Interaktionsmöglichkeiten bietet. Bei jedem unserer Spiele haben wir nur das iPhone / iPod Touch, bezüglich der einzigartigen Ergonomie und Steuerung im Kopf. Wir versuchen nicht das Gameplay anderer Plattformen nachzuahmen (keine OnScreen Sticks oder Ports von anderen Konsolen). Alles ist perfekt am iPhone / iPod Touch angepasst.

Ihr seid dafür bekannt, dass erste, auf mehrere Episoden basierende Adventure 1112 (3.99€ / Demo) für die iPhone Plattform herauszubringen. Warum habt ihr euch ausgerechnet dafür als Debut entschieden?

Wie schon vorher erwähnt, eröffnet uns das iPhone / iPod Touch völlig neue Wege der Interaktion. PC/Mac Adventure haben sich noch nie neu erfunden und laufen immer nach dem selben Schema ab. Ich habe meine eigene Vorstellung davon, wie ein Adventure sein soll und das iPhone bietet mir die Möglichkeit diese zu verwirklichen. Meiner Meinung nach passt das Adventure Genre am besten zum iPhone / iPod Touch.

Euer erstes Spiel 1112 wurde von den Kritikern hoch gelobt. Wart ihr mit dem Ergebnis zufrieden und wie gut hat es sich verkauft?

Ja, es war kein grosser Mainstream Erfolg aber 40 000 verkaufte Einheiten haben es uns möglich gemacht am nächsten Spiel zu arbeiten ;)

Wir könnten jederzeit Minigames für Gelegenheitsspieler entwickeln um schnell und einfach abzukassieren aber Ruhm und Anerkennung ist wonach wir streben und damit haben wir auch Erfolg. Nun wird unser Name mit Qualität in Verbindung gebracht. Natürlich haben wir auch Kritiker und Lästerer, jeder ist berechtigt seine eigene Meinung zu haben :)

Das Spiel (1112) bietet eine einzigartige Benutzeroberfläche und Steuerung. Findest du hat das gut funktioniert und wie sieht deiner meinung nach die perfekte GUI für ein Adventure am iPhone aus?

Ja, perfekt! Die erste Episode (von 1112) hatte bereits eine gutes, ergonomisches User Interface. Aber wartet erst ab, bis ihr die Benutzeroberfläche der zweiten Episode sehen werden! Durch Rogue Planet haben wir einiges dazugelernt und werden ein noch eindrucksvolleres und gut zu benützendes Interface kreieren!

Seit eurem Versprechen 1112 – Episode 02 herauszubringen sind schon 9 Monate vergangen. Ihr habt schon bestätigt, dass ihr daran arbeitet. Liegt es im ursprünglichen Zeitplan?

Wir dachten es wäre möglich alle 4 Monate eine Episode zu veröffentlichen aber der Aufwand pro Episode ist irrsinnig, verglichen mit einem kleinen Minispiel für den Casual Markt. Alles im Spiel ist handgezeichnet und animiert und wir sind nur ein Team von 3 Leuten. Der Hautgrund für die Verspätung war die Entscheidung ein weiteres Spiel (Rogue Planet) dazwischen zu stellen um genug Kapital für weitere Episoden zu sichern.

Euer letzter Blockbuster Titel ist Rogue Planet, welcher unter Gameloft veröffentlicht worden ist. Seid ihr mit dem Ergebnis zufrieden?

Ich bin sehr Glücklich mit Gameloft zusammen zu arbeiten. Sie haben sich nicht aufdringlich in die Entwicklung eingemischt, was eine grosse Hilfe war. Um etwas über die Verkäufe zu sagen ist es noch zu früh.

Rogue Planet bietet ein paar originelle Dinge (limmitierte Munition, begrenzter treibstoff, Raketen, Kommandanten) aber auch einige Vereinfachungen (nur äusserliche Unterschiede der beiden Fraktionen, keine Wasser-/Lufteinheiten). Warum habt ihr euch für diesen Weg entschieden?

Rogue Planet war eine RIESIGE Aufgabe für nur 3 Leute. Es bietet jetzt schon jeweils 10 verschiedene Einheiten Pro Seite. Alle sind auf dem Spielfeld und im Kampbildschirm animiert. Ausserdem würden Lufteinheiten nicht gut zum Spiel passen also haben wir uns entschieden den Fokus auf Bodeneinheiten zu legen. Weiters haben wir Elemente eingebaut, die Advance Wars nicht bietet, wie zb.: dass man zuerst eine Stadt attackieren muss, bevor man sie besetzt, Brückenmanagement, etc…

War es schwer eine vernünftige Künstliche Intelligenz zu erschaffen? Habt ihr der K.I. viel Aufmerksamkeit gewidmet oder  habt ihr euch mehr auf den Multiplayer Modus konzentriert?

Die K.I. bietet mehre Schwierigkeitsstufen und wird mit jedem Update verbessert. Es war ein komplexes Thema. Aber denkt daran, wir haben Rogue Planet in 6 Monaten erschaffen und waren nur zu dritt. Advance Wars war ein 2 Jahres Projekt mit 20 Leuten. Wir haben tausende von Ideen, wie wir Rogue Planet verbessern können. Wir hören auch auf die Spieler in Foren, während wir weiterhin an 1112 Episode 02 arbeiten.

Das komische an Rogue Planet ist, dass ein Teil der Spieler von den Möglichkeiten überfordert sind und sich schwer tun, ein weiterer Teil findet es perfekt und dann gibt es noch die hard core Strategie Zocker für die es viel zu leicht ist. (Noch) ist schwer jeden zufriedenzustellen ;)

Die Briefings zwischen den Missionen sind offensichtlich eine Andeutung an euer erstes iPhone Spiel. Hast du schon daran gedacht weiter in diese Richtung zu gehen und zum Beispiel versteckte Gegenstände zu verstecken, welche die Eigenschaften der Kommandanten erweitert?

Nun, ich bin eigentlich eher ein Erzähler als Stratege und ich habe mir schon immer etwas mehr Interaktivitäten in Strategiespielen gewünscht also haben wir welche hinzugefügt… es verleiht dem Spiel etwas Einzigartiges und man fühlt sich mit den Zwischenbriefings nach einer bestandenen Mission belohnt. Aber wir wollen es mit der Interaktivität nicht übertreiben, es könnte den Spieler vielleicht verwirren. Zu beginn planten wir die verschiedenen Kommandanten Fähigkeiten komplexer zu gestalten. Letztendlich hatten wir dafür nicht mehr genug Zeit.

Wenn du wieder zu Beginn des Projektes gehen könntest, würdest du etwas anders machen?

Ehrlich gesagt, dachte ich nicht, dass wir als so kleines Team mit limitierten Mitteln, ein Spiel von solch einem Kaliber erschaffen können. Es gibt zwar Raum zur Verbesserung doch zuerst dachten wir, wir erschaffen zuerst ein kleineres Spiel bevor wir zurück zu 1112 gehen und es fortsetzen.

Was hat euch dazu veranlasst diesen krassen Übergang von Adventure zu Strategiespiel zu tätigen?

Ich hatte dieses Projekt schon länger im Hinterkopf. Zuerst wollte ich es für den Xbox Live Arcade Marktplatz realisieren. Damit wollten wir den Massenmarkt ansprechen. Und natürlich sind wir alle Fans von Nintendos Advance Wars und es war eine Herausforderung unser eigenes Strategiespiel mit unserem charakteristischen Stil zu kreieren.

Ist es ein grosser Unterschied einen Titel im Ko-Op Modus mit einem grossen Entwickler zu veröffentlich anstatt es selber zu tun? Welche Methode werden ihr in Zukunft verfolgen?

Kein grosser Unterschied, denn sie waren mit dem Ergebnis zufrieden.

Sie (Gameloft) haben nicht viele Änderungen verlangt und wenn, dann war es nur zum Besten. Gamelofts Marketing Möglichkeiten übertreffen die unseren um einiges aber derzeit ist es noch zu früh um zu sagen ob es viel geholfen hat oder nicht.

Glaubst du, 1112 wäre kommerziell erfolgreicher gewesen, wenn es auch von Gameloft verlegt worden wäre?

Da bin ich mir nicht wirklich sicher.  Es gibt keinen Weg das herauszufinden. Und wenn, hätte es sein können, dass 1112 weniger lustig geworden wäre ;)

Der AppStore ist heute ein anderer als noch vor einem Jahr und es war damals einfacher mit Qualität aus der Mass herauszustechen. Heute ertrinkt alles an der extrem hohen Anzahl an nutzloser Apps im AppStore.

Was sind die grössten Herausforderungen beim Erschaffen von Adventure und Strategiespielen fürs iPhone?

Der Frage würde ich gerne “mit hoher Qualität” hinzufügen ;)

Die Herausforderung ist, das es viel Arbeit ist und viel länger Zeit in Anspruch nimmt als einfach ein Spiel von einer anderen Plattform zu portieren oder ein Minispiel für Gelegenheitszocker zu machen. Bei einem grösseren Projekt ist das Risiko zu versagen höher. Aber im Falle eines Erfolges ist die Anerkennung in der Spieleindustrie umso höher.

Was kann du über Apple Prüfungsprozess sagen? Gabe es Komplikationen?

Nicht wirklich :) Es dauerte eine Woche für 1112 – Episode 01 und zwei Wochen für Rogue Planet. Unsere Spiele haben keine Bugs ;)

Bei jedem Projekt gibt es die ein oder andere lustige Geschichte zu erzählen. Habt ihr eine für uns auf Lager?

Nun, was 1112 betrift: alle Charaktäre im Spiel sind eigentlich Freunde von mir :)

OMG

Zusätzlich haben wir das dank dem Keyboard aus 1112 einige Eastereggs eingebaut: Du kannst die Charaktäre beschimpfen oder Namen anderer Charaktäre eintippen und die Figuren reagieren darauf. Natürlich kommen nur wenige Spieler von selbst darauf hehe.

Das muss für deine Freunde ja sehr witzig sein :)

Hat sich seit der Einführung des iPhone 3GS und iPod Touch 3G etwas geändert?

Unsere Spiele laufen wundervoll auf dem 3G Modell also laufen sie auf auf einem 3GS noch besser. Speziell für das iPhone 3GS habe ich ein Spiel für Gelegenheitszocker (sogenannte casual gamer) im Hinterkopf, welches den eingebauten Kompass verwendet. Noch wurde nichts begonnen aber in Zukunft werdet ihr davon noch erfahren ;)

Wie findet ihr das iPhone im Vergleich zu anderen auf dem Markt erhältlichen geräten?

WILD und gewaltig ;)

Es muss wirklich gezähmt werden. Es müsste mehr Fokus auf AAA Titel gelegt werden. Ausserdem mag ich die Preispolitik nicht. Die ganzen Apps für 79 Cent sind eine Gefahr für kleinere Entwickler. Ich bin neugierig zu sehen, wie Apple in Zukunft Ordnung in den AppStore bringen wird.

Trotzdem ist es eine gute Sache für kleine und unabhängige Entwickler, die eine Chance bekommen ohne viel zu riskieren. Das erinnert mich an die alten Zeiten vom Amiga/Atari.

Wie würdest du den AppStore verändern? Hast du gute Vorschläge?

Ich würde den Mindestpreis auf 5$ anheben (wie bei WiiWare und XBox Live Arcade) und Apple soll besonders qualitative Spiele hervorheben, was die Preise stabilisieren würde. Ich weiss nicht ob dies die Lösung wäre aber es würde sicherlich mehr Entwickler dazu anspornen, bessere Software herzustellen.

Glaubst du nicht, dass damit der Umsatz etwas einbricht?

Die Verkäufe von WiiWare und dem XBox Libe Arcade Marktplatz sind fast mit denen aus dem AppStore vergleichbar. Doch die Qualität und Preise sind dort stärker reguliert. Das Problem wäre, erst jetzt die AppStore Politik zu ändern. Es hätte funktionieren können, wenn Apple die Strategie mit den höheren Preisen von Anfang an verfolgt hätte.

Ich persönlich glaube, dass der AppStore mit Preisen ab $4.99, nicht so erfolgreich geworden wäre, wie heute. Aber ich mag den Punkt, dass Apple ein Auge auf Qualität und dem Preisverhältnis werfen sollte.

Warum sind dann die anderen Plattformen (Wii, XBLA) so erfolgreich?

Das Problem ist, dass wir bereits  79 Cent Apps gewohnt sind. Sogar 2.99 erscheint uns als grosser Sprung.

Wenn Apple entscheiden würde, wieviel deine App Wert sei, wäre das schonmal ein Fortschritt.

Ich glaube, das Problem ist, dass das iPhone ein portables Gerät ist. Die Leute sind noch nicht daran gewöhnt für mobile Spiele viel Geld auszugeben.

Ja, aber 10$ für ein mit Spiel mit PSP/DS Qualität ist doch kein Wucher. Im jetzigen App Store kosten sogar die besten Spiele nach wenigen Monaten nur noch 79 Cent. Das ist doch extrem!

Und zu glauben, dass monate harter Arbeit weniger wert sind als ein billiger Cheeseburger macht mich depressiv ;)

Da muss ich widersprechen. Die meisten 79 Cent Titel sind auch nur diesen Preis wert. Ein wirklich guter Titel wird selten unter 4-5$ verkauft. In meinem Inteviews mit dem Palm Heroes Team sieht man, dass die Verkäufe angestiegen sind nachdem der Preis von 1.99$ auf 9.99$ erhöht worden ist. Der Preis wird als Indiz für Qualität angesehen.

Ja aber viele Spiele sind nicht viel wert… Die Apple Lösung wäre wohl am besten!

Lass mich Steve anrufen ;)

Dieser Markt ist einfach schwer zu analysieren…

Ich hoffe trotzdem, dass gute unabhängige Entwickler einen Platz finden werden.

Was denkst du über die Zukunft des iPhones als eine Plattform für Spiele?

Sie wird sehr erfolgreich sein, wenn Entwickler die individuellen Stärken dieser Plattform nutzen anstatt Spiele und Gameplay von anderen Konsolen zu portieren. (Ja, ich hasse virtuelle Joysticks ;))

Es gibt ca. genauso viele iPhones / iPod Touch im Umlauf, wie PSP / NDS also ist sie schon eine glaubwürdige Spieleplattform.

Glaubst du, es gäbe eine bessere Lösung als Virtuelle Joysticks? Wie du dir denken kannst, habe ich bereits VIELE Spiele auprobiert und bisher keinen geeigneten Ersatz dafür gefunden.

Vielleicht sollten wir keine Spiele machen, die virtuelle Joysticks verlangen. Zum Beispiel unsere Spiele, Spider, oder Rolando… es gibt unzählige Möglichkeiten.

Wie würdest du ein Spiel wie Dungeon Hunter ohne virtuelle Joysticks machen?

(schnell überlegt) Mit Multitouch… Point & Klick Steuerung, zwei Finger zum rein und rauszoomen :)

Aber es geht nicht darum ein Spiel ohne virtuelle Joysticks zu steuern – ich würde einfach ein Spiel machen, welches keine braucht.

Glaubst du, gibt es Konzepte oder Genre, die noch ein Nischendasein auf dem iPhone und iPod Touch führen? Was fehlt noch?

Ja. Neue Konzepte ;)

Adventure Spiele, würde ich sagen. Alle bisherigen Adventures sind einfache portierungen der PC/ Mac Fassung. Manche von ihnen wurden in Eile portiert und bieten eine schlechte Steuerung. Es gibt ausserdem noch zu wenige westliche und rundenbasierte RPG. Nun, eigentlich fehlen vor allem jeden Spiele, die eine lange Entwicklungszeit benötigen ;

Ich sehe du bist ein Adventure und RPG Fan (wie ich :) )

hehe, ja :)

Ich bin bei allem dabei, was eine gute Story hat ;)

Fan von: Xenogears, Ultima 7, Shenmue I+II natürlich ;)

Eigenartigerweise war Shenmue meine grösste Inspiration für 1112 ;) (Anmerkung vom GourmetZocker: ZURECHT! ShenMue ist eines der geilsten Spiele überhaupt!!)

Was kannst du uns über deine zukünftigen Pläne erzählen?

Nun, derzeit sind wir voll auf 1112 Episode 02 konzentriert. Dann werden wir Episode 01 mit der neuen Oberfläche und Funktionen von Episode 02 updaten. Währenddessen werden wir auch Rogue Planet updaten (wenn möglich mit Online Mehrspielermodus, einer neuen Kampagne als In App Kauf und Verbesserungen an der K.I.)

Ich hoffe es wird auch zeit übrig bleiben mein geplantes casual Spiel in Gang zu setzen.

Wie denkst du über Jailbreak? Machst du es es?

Habe es nie probiert. Der Preis der Spiele ist so niedrig und die Auswahl so verschieden, dass ich die Notwendigkeit des Jailbreakens nicht verstehe. Vielleicht um das iPhone optisch anzupassen?

Unglücklicherweise habe ich nicht genug Zeit um mich mit anderen Sachen als das Entwickeln von Spielen zu kümmern um unsere kleine Firma am Leben zu erhalten ;)

Was ist deine Meinung über Piraterie auf der Apple Plattform. Letztens gab es doch einen Hype darum.

Ich weiss nicht viel über Piraterie Zahlen. Manche Leute erzählen, dass Zahlen gross wären aber ehrlich gesagt, müsste man das Ganze mit ähnlich leicht zu crackenden Plattformen, wie PSP und DS vergleichen. Trotzdem ist Piraterie bei 79 Cent Apps sehr tief.

Glaubst du, dass die Verkäufe ohne Piraterie signifikant höher ausfallen würden?

Vielleicht… Trotzdem würden viele der Leute, die sich Apps unerlaubt runterladen, sowieso niemals Spiele kaufen. Manche von ihnen “testen” die Spiele vorher und kaufen sie dann auch nachher… Da man stark differenzieren muss, ist es schwer zu wissen, was da wirklich abgeht.

Danke Alexandre, dass du dir Zeit genommen hast. Noch ein paar letzte Worte an die TMA Leser?

Danke auch für deine Zeit. Wir werden unser bestes geben um die fehlenden 1112 Episoden fertigzustellen und Rogue Planet upzudaten. Addet uns auf Facebook & Twitter für mehr Infos!

Interview ENDE!

Das Original Inteview stammt von touchmyapps.com

Ich habe es sinngemäss aus dem Englischen übersetzt und leicht gekürzt.












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